Besondere Fähigkeiten von Vampiren (abgesehen von denen, die sie von Beginn an haben) Maximal 3 Fähigkeiten sind erlaubt. Ausnahmen sind ältere Vampire ab 800 Jahre. Diese besitzen aufgrund ihres Alters mehr Fähigkeiten
Ab sofort bis 100 Jahren
• Kleiner Schattenmantel: Vampire können sich im Schatten aufhalten nicht herumlaufen. Dabei verschmilzt er nicht mit dem Schatten, wird auch nicht unsichtbar. Der Vampir wird lediglich nicht mehr von seiner Umgebung bemerkt
• Auren verändern: Der Vampir erkennt anhand der Aura eines jeden Wesens, wie dessen Gesundheits- und Gemütszustand ist. Außerdem kann er seine eigene Aura ändern, jedoch nicht unterdrücken
• Lockruf: Hierbei kann der Vampir mittels gedanklichen Lockrufs Tiere dazu bringen, sich ihnen unterzuordnen und Befehle auszuführen. Das Tier muss sich bei dem Lockruf in der Nähe des Vampirs aufhalten
• Beeinflussung der Gefühle: Einige Vampire können mittels Blickkontakt, positive wie auch negative Gefühle beim Gegenüber hervorrufen. Das Opfer wird verwirrt und kann ein Wechselbad der Gefühle erleben, kann in Euphorie oder Lethargie verfallen
• Vergessen: Vampire können ihre Opfer vergessen lassen, was gerade geschehen ist. Diese Fähigkeit ist vor allem dann nützlich, wenn vom Opfer gerade getrunken wurde und es vergessen soll, was geschehen ist
• Erinnerungen sehen: Der Vampir kann, mittels intensiven Augenkontakt in die Erinnerungen eines Menschen dringen und sehen, was dieser verbirgt oder an das der Mensch sich nicht mehr erinnert.
• Wände senkrecht hochlaufen: Einige Vampire entwickeln diese Fähigkeit und können eine Wand senkrecht hinauf laufen. Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten. Die am weitesten Verbreitete ist in Spinnenform (Mit beiden Händen und Füßen) Dabei sind Vampire auch ebenso gewandt wie Spinnen.
101 bis 300 Jahren
• Blutsehen: Einige Vampire können, während sie von einem menschlichen Opfer trinken, deren Erinnerungen sehen
• Emphatie: Einige Vampire können die Gefühle ihres Gegenübers wahrnehmen, als wären es ihre eigenen
• Telephatie/Gedankenübertragung: Der Vampir besitzt die Fähigkeit die gedanklichen Botschaften eines anderen Menschen oder auch Vampirs aufnehmen und mit ihm in Gedanken zu kommunizieren. Dazu müssen sich die Personen allerdings in einem Raum oder in der Nähe von einander aufhalten
• Verführung: Der Vampir kann durch Gedankenübertragung Menschen in Verzückung versetzen. Ihnen so das Gefühl vermitteln, er sei ein Freund oder Liebhaber
• Fliegen: Einige Vampire sind in der Lage `mit dem Wind´ zu fliegen. Das bedeutet, dass sie sich auf Strömungen einen kurzen Zeitraum von einem Ort zum anderen schnell fortbewegen können. Fliegen im herkömmlichen Sinne, wie Vögel das können, ist dagegen nicht möglich – wenn, nur als Fledermaus. (Vampire sind schließlich nicht magisch!)
• Lebenskraft entziehen: Der Vampir hat die Fähigkeit, seinem menschlichen Opfer (oder auch einem Tier) die Lebenskraft zu entziehen. Dabei altert das Opfer sehr schnell, bis zum Tod und im schlimmsten Fall zur Verwesung. Das erfordert sehr viel Kraft und der Vampir kann diese Fähigkeit nicht permanent anwenden.
301 bis 500 Jahren
• Kompletter Schattenmantel: Vampire dieses Stadiums können sich im Schatten bewegen und auch in einer Menschenmenge unerkannt untertauchen. Das bedeutet, dass sie sich geräuschlos bewegen können. Die Umgebung nimmt den Vampir nicht oder sehr ungenau wahr. Allerdings hält dieser Zustand nur solange an, wie der Vampir sich vorsichtig verhält. Abrupte und schnelle Bewegungen lösen diesen Zustand auf.
• Nachtschatten/Alptraum: Der Vampir ist in der Lage, einem anderen Lebewesen Alpträume zu verschaffen, wenn derjenige tief schläft. Dabei wird bei den Opfern Emotionen wie Angst und Panik hervorgerufen. Geübte Vampire sind sogar in der Lage, ihren Opfern in deren Träumen Befehle zu geben, die diese im wachen Zustand bei bestimmten Signalen ausführen.
• Vorahnungen/Visionen: Hierbei ist es dem Vampir möglich, für einen kurzen Zeitraum zu sehen, was passieren könnte. Allerdings sind die Bilder, die er sieht, sehr undeutlich und treffen nicht immer zu 100 Prozent zu
• Raserei/Wahnsinn: Der Vampir kann im Gehirn seines Opfers den Wahnsinn hervorrufen, in dem er ihn Glauben lässt, Stimmen zu hören oder Bilder zu sehen, die nicht real sind, ihm Halluzinationen vorgaukelt. Achtung! Dies kann zu bleibenden und ernsthaften Schäden beim Opfer führen, die nicht selten in einer geschlossenen Anstalt enden!
• Seuchen verursachen: Geübte Vampire sind in der Lage, Seuchen und Missernten zu verursachen. Sie sind dazu fähig, gezielt diese Fähigkeit einzusetzen. Dies macht sie sehr gefährlich und sie werden auch von Artgenossen nicht gern gesehen!
Diese Fähigkeit erfordert einen starken Willen und hohe Konzentration. Hat der Vampir diese `Gabe´ nicht unter Kontrolle (willentlich oder nicht) kann er damit verheerende Katastrophen heraufbeschwören!
501 bis 1000 Jahren
• Gestaltwandler: Abgesehen von einer Fledermaus, kann sich der Vampir in einen Wolf, Hund, Katze oder Eule verwandeln. Dies erfordert höchste Konzentration und einen hohen Kraftaufwand
• Absolute Kontrolle: Wenige Vampir können mittels Gedankenkontrolle, das Handeln eines Menschen oder Tieres komplett übernehmen. Zudem sind sie in der Lage, durch die Augen ihres Opfers zu sehen und ihn zu führen. Allerdings ist der Vampir in diesem Moment selbst schutzlos
• Aura unterdrücken: Einigen Vampiren ist es möglich, die eigene Aura komplett zu unterdrücken und sie somit auch für andere Vampire nicht sichtbar zu machen
• Manipulation der Erinnerungen: Der Vampir ist nicht nur in der Lage, seine Opfer vergessen zu lassen, was gerade geschehen ist, sondern auch die Erinnerungen eines kurzen Zeitraum zu verändern. Dies betrifft jedoch hauptsächlich das Kurzzeitgedächtnis. Der Vampir kann sein Opfer höchsten 5 Minuten in einen Trancezustand versetzen, nicht länger!
• Auflösen im Nebel: Der Vampir hat die besondere Fähigkeit sich in Nebelschwaden aufzulösen. Der Nebel `kriecht´ dabei über den Boden und verzieht sich nur langsam, wie richtiger Nebel. Der Vampir nutzt diese Fähigkeit meist als `letzte´ Möglichkeit zur Flucht
Sonderfähigkeiten (nur nach Absprache möglich!)
Es gibt die Möglichkeit, eigene Fähigkeiten für seinen Charakter hinzuzufügen, sofern diese den Vampir nicht zu mächtig und somit unbesiegbar erscheinen lässt. Diese Sonderfähigkeiten stehen allerdings nicht allen zur Verfügung. Wenn jemand diese Fähigkeit nutzen möchte, fragt bitte erst nach.
Schließlich sollen diese Fähigkeiten besonders bleiben!
Wenn ihr neue Fähigkeiten für euren Char hinzufügen wollt, schickt uns den Vorschlag, damit wir diesen prüfen können!
• Element: Der Vampir ist in der Lage 1 Element (Luft, Wasser, Feuer, Erde) mittels Gedankenkontrolle zu beherrschen. Dies ist jedoch nur sehr erfahrenen und alten Vampiren möglich, da diese Fähigkeit eine hohe Konzentration erfordert und sehr Kräftezerrend ist.
• Naturelemente beherrschen (Diese Fähigkeit wird von Vladislaus genutzt): Dies nur durch großen Kraftaufwand und hohem Energieverlust möglich. Diese außergewöhnliche Fähigkeit ist nur älteren und erfahrenen Vampiren möglich (Naturelemente: Blitz, Donner, Regen, Wind)
Sonderformen, die von Vladislaus genutzt werden:
• Mutation: Aufgrund eines Gen-defektes (Veränderung des Erbgutes) verwandelt sich Vladislaus in eine 2 Meter Fledermaus mit einer Flügelspannweite von mindestens 15 Metern (Die Spannweite bezeichnet den Abstand zwischen der ausgebreiteten linken und rechten Flügelspitze)
• Naturelemente beherrschen: Dies nur durch großen Kraftaufwand und hohem Energieverlust möglich. Diese außergewöhnliche Fähigkeit ist nur älteren Vampiren möglich (Naturelemente: Blitz, Donner, Regen, Wind)
--> Da Vladislaus der älteste ansässig und bekannte Vampir in Prince Rupert ist, sind bisher keine Vampire älteren Jahrganges bekannt und somit deren Fähigkeiten!